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3Dアバタービジネスの可能性:hakuhodo-XRが予見する未来(アドバタイジングウィーク・アジア2022博報堂DYグループセミナーレポート)
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3Dアバタービジネスの可能性:hakuhodo-XRが予見する未来(アドバタイジングウィーク・アジア2022博報堂DYグループセミナーレポート)

リアル・イベントとオンラインを融合したハイブリッド形式で開催されたアドバタイジングウィーク・アジア2022。リアルとバーチャルの融合によりこれまで以上に参加の機会を広げ、「マーケティング、メディア、テクノロジー、クリエイティブなどの業界をひとつにし、変化を推進していくこと」を視座に、さまざまなセッションやネットワーキングが展開されました。

本稿では、hakuhodo-XRの尾崎徳行、中島優人と、株式会社VRCの清末太一郎氏が、3Dアバターを活用した試着サービス「じぶんランウェイ」の事例紹介を通じて、3Dアバタービジネスの可能性を探ったセッションの様子をご紹介します。

パネリスト

清末太一郎
株式会社VRC
取締役、マーケティング責任者

尾崎徳行
株式会社博報堂
hakuhodo-XRリーダー/クリエイティブディレクター

中島優人
株式会社博報堂
エクスペリエンスプラナー

■生活者アバターを中心にカテゴリ横断型のサービスプラットフォームを構築していく

尾崎
私がリーダーを務めるhakuhodo-XRは、XR領域のマーケティングコミュニケーション活動、サービス開発までを行う専門組織です。「まじわる世界で、まだない解を。」をタグラインに、博報堂DYグループ9社を横断したプロジェクトチームで研究開発から事業構想、プランニング、クリエイティブ制作、実施までをワンストップで行う体制が整っており、バーチャル空間自体の制作から、空間コンピューティングを活用したAR体験、そこから繰り広げられるコンテンツやソリューションなどをさまざまな形で創出しています。なぜ広告会社がこうした領域に拡張しているかというと、私たちは、5GやIoTといったテクノロジーの進化によって生まれる人やモノ、企業とのつながりを“新しいインターフェース”ととらえ、そのなかに新しい体験やサービス、ひいては社会の仕組みやマーケットが生まれていくのではないかと見立てているからです。そして、現実空間と仮想空間の間を往来するライフスタイルが広がっていくとき、XR領域は生活者インターフェース市場構築の大きな可能性になるはずです。その際の重要なカギとなる「現実感とリアリティ」に大きく寄与する専門技術を持つ株式会社VRCと、先日資本業務提携契約を結んだところでもあり、この流れは加速しています。

清末
私どもVRCは、究極の個人情報であるアバターを使うことで、実生活の社会問題をバーチャルで解決することをテーマとしています。バーチャル空間の中で完結するサービスや技術の提供ではなく、我々はバーチャルでシミュレーションさせた結果をあくまでもリアルへと戻し、いかに実生活を良くしていくかを重視しています。今回博報堂DYグループとご一緒したコミュニケーションやアパレル以外にも、ヘルスケア領域も見据えているほか、さまざまなサービスや業界を横断してサービスを利用できるよう、バックエンドの基盤技術統一にも取り組んでいます。いわば「ユビキタス・アバター・プラットフォーム」の提供を通じ、あらゆるところで自分自身の情報を利活用できる未来を見据え、活動しています。
尾崎
ありがとうございます。
現在旬なテーマでもある「メタバース」領域を手掛けているわけですが、メタバースという言葉からは、壮大な空間や世界を構築するようなイメージを抱きがちです。しかし、そこで重要なのはあくまでも人だと僕らは思っています。バーチャル空間上の人を生活者アバターと見立て、その周辺にあるエンターテインメントやコミュニケーション、ファッション、ヘルスケア、旅行などの各カテゴリにおけるインターフェースをどうつくり、サービスとして提供するか。博報堂DYグループはこのサービス開発とVRCのユビキタス・アバター・プラットフォームを通じ、大きなサービスプラットフォームを提供できるのではないかと考えています。

■リアルとデジタル両方の制約を突破する「じぶんランウェイ」の体験

中島
この領域の先行事例として、僕から3Dアバターを使ったアパレル体験の事例をお話しします。もともとVRCと研究開発チームで、3Dアバターの精度や質感のシミュレーションなどの共同研究を行っていたのですが、そのさなかにコロナ禍となり、「リアルでできなくなった店舗体験をオンラインに拡大させたい」という相談を商業施設からいただきました。そこで3Dアバターの技術を体験化しようという話になり、生まれたのがこの「じぶんランウェイ」です。

まずVRCが制作したスキャナーに入り、数秒で全身をスキャンして3Dアバターを生成します。アバターをモバイルに取り込むと、6コーデまで同時に試着でき、自分のアバターがファッションショーのようにランウェイを歩く様子を楽しむことができます。

リアルな試着ではできない、自分の複数のコーデを並列で見比べることや360度あらゆる角度から見ることもできます。何人かで行えばコミュニケーションも盛り上がりますし、気に入った服があれば、その服の詳しい情報をチェックしECで購入することも可能です。現在プロトタイプをつくっていて、アパレルを中心としたクライアントやメディアの方に体験していただいています。

3Dアバターを使うことで、リアルな試着室とデジタルのEC両方の制約を突破するような体験を提供できます。
たとえばリアルだと、試着室に一度に何着も服を持ち込むのがはばかられたり、似合うか分からない服を試着するのが恥ずかしかったり、自分では後ろ姿がよく見えなかったりします。その点このサービスでは、何着も試せて、自分自身を見比べることができ、歩いている様子も360度客観的に見ることができます。事業者側にとっても、3Dアバターを使うことで1人当たりの試着できる服の数が増え、試着できる人数も増やせます。そして一度お店でアバターをつくれば、あとはモバイルから、新製品が出たときなどに好きなタイミングで試着ができる。生活者、リアル店舗、ECをつなぐインターフェースとしての役割を担えるのではないかと思っています。さらに、生産プロセスの改革にも貢献できないかと思っています。3Dデータでつくった服を生産前にアバター試着をしてもらうことで、需要がありそうな服を必要なだけ製造することができ、服の過剰生産・過剰廃棄を防ぐことにつながります。
このように3Dアバターは、リアルとデジタルのいいとこどりができる技術として、非常に可能性が大きいのではないかと思います。

■アバターを介した情報と行動の連携が、新しい価値を生んでいく

尾崎
アパレルの領域以外では、どのように3Dアバターを活用できるでしょうか。
中島
「じぶんランウェイ」では、使っている人同士が一緒に盛り上がったり、新しいコミュニケーションが生まれるので、コミュニケーションツールとしての可能性も十分にあると感じています。たとえば、ランウェイ動画を友達とシェアしてレコメンドしてもらうなど、客観的な「似合う」を発見できるようになる。さらに、同じ空間に友だちのアバターや店員のアバターもいて、直接服について話すことができれば、コミュニティとしての側面もでてきます。トラベルにおいても、場所や時間の制約を超えた観光体験が可能になるでしょう。
清末
コロナ禍を受け、オンラインでのバーチャル観光体験サービスもいくつか生まれましたが、現在は、画面上で映像を観るだけの体験になっているものが多いですよね。今後メタバースがもう少し普及し、アバターに自分自身のアイデンティティがきちんと投影されるようになれば、メタバース内の観光地で、着物や浴衣などその街に合った服に着替えて記念撮影を楽しむといったこともできるでしょう。体験を自分ごと化できるようになれば、より深い思い出にもなる。それはアバターの上手な活用方法の一つだと思います。
尾崎
3Dアバターと身体データとの連動も考えられますよね。そのあたりでイメージしていることはありますか。
清末
アパレルやコミュニケーション、トラベルなどを入口に自分自身のデータを取得したら、それを自分できちんと管理し、さらにほかのサービスへも活用していくといったことができるのではないかと考えています。情報自体は非常に高精細なので、たとえば自分の身体のサイズ情報を過去のものから並べることで体型の変化を可視化するなど、ヘルスケアにも応用可能でしょう。各種デバイスで健康情報を採っている方はすでに多いと思いますが、そのパラメーターに紐づければ、自分の未来の健康を予測することも可能になり、行動を変えるきっかけになるかもしれません。社会貢献力の高いテクノロジー企業としても、そうした健康分野は興味のある領域です。
尾崎
面白そうですね。確かに、データという数値的なものをビジュアライズすることの可能性は大きそうです。

中島
たとえば「気になる服をアバターで着てみたら、もう少し筋肉がついた方が似合うと分かって筋トレする」など、アパレルからヘルスケア、スポーツなどいくつかの異なるジャンルを横断していくような行動も考えられそうです。
清末
そうした展開を見据えた時、現在業界によって使えるデータフォーマットや要件が異なっていることが課題になるだろうと僕らは考えています。ただこれは企業単体で対応するにも、抱える負担、投資リスクが大きい。ですからポイントとなるのは、いかに一度の接触で、正確な情報を採りきるか。そして、アパレルの場合は詳細なサイズ情報を使うし、コミュニケーションの場合は、ちょっと顔をきれいに見せるような画像加工機能の余地を持たせるなど、リアルなデータをベースに柔軟に多様な活用ができるようなバックエンドの仕組みが必要だと思っています。

尾崎
まさにいま皆さんSNSで複数アカウントを持っているように、複数のアバターでいろんなワールドに行き、自分自身を演出するということもできる。そうしたときに、生活者にとって使いやすいインターフェースであることが大切だといえそうです。

では最後にポイントを3つにまとめます。
1つ目は、3Dアバターは今後リアルとバーチャルを行き来するある種のビークルになる。そしてそのアバター自身がひとつの情報として、大きなカギになるということです。
2つ目は、アバター情報と生活者のさまざまなデータを連携することで、新しい生活やサービス、付加価値が生まれるだろうということ。
3つ目は、リアルとバーチャルの行き来から行動の連携が生まれ、ひいては実経済に相乗効果、シナジーが生まれる可能性があるということです。1人の生活者としてアバターを見立て、新しい生活、価値創造を、皆さんと一緒に共創できるといいなと思います。
本日は、ありがとうございました。

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