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ゲーマー諸氏に学ぶオンライン常態化コミュニケーション
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ゲーマー諸氏に学ぶオンライン常態化コミュニケーション

モデレーター:
メディア環境研究所 上席研究員 森永真弓

スピーカー:
事業構想大学院大学 事業構想研究所 プロジェクト研究員 宮本庸平
株式会社小学館 デジタル事業局 コンテンツ事業室 川邉修平
博報堂ブランド・イノベーションデザイン若者研究所 瀧﨑絵里香
博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所 客員研究員 永松範之

2020年8月20日、博報堂DYメディアパートナーズメディア環境研究所は、オンラインイベント「メディア環境研究所の部屋」にて、《ゲーマー諸氏に学ぶオンライン常態化コミュニケーション》をテーマに、チャットに寄せられた質問を織り交ぜながらディスカッションを行いました。

■コロナ禍で再評価されたDiscord

森永
新型コロナ禍をきっかけに多くの職場でリモートワークが始まり、チームメンバーの接続性の維持や雑談の重要性といったことも話題に上がり、オンラインでのコミュニケーションをどう快適にするかがたくさん語られるようになりました。仕事環境にも、メッセンジャーツールやビデオチャットツールが導入されるようになり、社会人達が一喜一憂しながら使ってきたこの数ヶ月なんですけれども……。
「これって自分たちが何年も前からずっとやってきたことだよね?」「自分たちの普通に時代が追いついてきた」というクールな反応をされていたのが、オンラインゲーマーの皆さんだったかなと思います。
というわけで今日は、オンライン常態化コミュニケーションに先んじているガチゲーマーの諸先輩方に集まっていただき、これから私たちが迎えるオンライン常態化社会についてのヒントを探っていけたらと思っています。よろしくお願いいたします。
「オンラインゲーマーの皆さんには当たり前」だけれども、視聴者の皆さんにはピンとこないキーワードが飛び交う場になると思いますので、まずは瀧﨑さんに、本日の内容を理解するために必要な基礎的知識を教えていただければと思います。

瀧﨑
では私の方から、オンラインゲーマーがとっている主な3つのコミュニケーション手段についてご紹介します。
1つ目はゲーム内チャット機能の利用。オンラインでのコミュニケーションが前提となっているゲームにはチャット機能がついていて、画面の端に常にチャット画面が表示されており、そこでコミュニケーションする形です。ゲームについてのやりとりが中心なので、ごく短い文章で会話を行っています。
2つ目はゲームをしながら、ゲーム内のチャット機能ではなく外部ツールを使って通話/チャットするものです。これに関しては後で深堀していくことになりますが、Discordというソフトの独断場となっています。
3つ目はTwitterでゲーム別に専用アカウントを作り分け、情報のやり取りを行う。私も10個くらいのアカウントを持っていますが、それぞれゲーム上の人格としてアカウントをつくり、会話をしたり情報収集をしています。こちらは、最初の2つに比べてリアルタイム性が落ちますね。

ではここから、今紹介した手段のうちゲーマーに支持されているDiscordを使ったコミュニケーションについて説明します。Discordとは2015年にアメリカのDiscord社から発売されたゲーマー向けボイスチャットアプリで、最大の特徴は個人で専用サーバーを開設できるということ。これはLINEにおけるグループ機能のようなものです。人間関係やテーマによって、会話するグループをつくることをサーバーを建てるといいます。各サーバーの中で、それぞれ会話やチャット、動画の共有がスムーズにできるようになっています。画面左側に参加しているサーバーが並んでいるので、好きなサーバーにつないでおいてゲームを楽しみます。オタクに支持されている理由として考えられるのは、1つは無言着席システム。LINEやZoomのように「通話しましょう!」というやり取りをすることなく、サーバーに誰かいるなと思ったら勝手に入れて、無言のままでも問題ない。誘ったり誘われたりということもないため、すごく楽なんです。2つ目は画面共有の快適さ。プレイ中のゲーム画面を共有することができ、しかも速度が安定しています。わざわざYouTubeなどで一般公開せず、身内だけで配信し合うというスタイルも増えてきました。たとえば先日も24時間「走り続ける」イベントがあり(走る=クエストをこなし続けることを意味するゲーム用語)、寝てしまわないようにずっとDiscordをつなぎっぱなしにし、時折「生きてる?」と確認してもらったり、ゲームの上手な人と画面共有しながらアドバイスをもらったりということもあります。

 
 

森永
ありがとうございます。まずはオンラインゲーマーにとって必須のツール、Discordですが永松さん、宮本さんは、それぞれどのように活用されていますか。

永松
だいたい今説明にあった通りです。Discordが他の通話機能やチャットツールと違うのは、常時ボイスチャット可能な部屋がある状態だということ。わざわざ「通話しに行く」というよりは、その部屋にいて、いつでも誰でも「来てよ」という状態にある。

宮本
私も同じです。他のツールの場合、「いつ頃集まって何々しましょう」という段取りが必要ですが、Discordでは常に誰かしらログインしているので、ふらっと行って雑談してまたふらっと出るという気軽さがあります。たとえば僕がやっているブロックチェーンゲームでは仮想通貨を使ってゲーム内でアイテムの売買ができるんですが、誰かが「このアイテムをオークションします」と言ったらDiscordに人がワイワイ集まってきて、誰がいくら入札した、落札したとかで盛り上がる。売買に関するチャンネル以外にも、雑談用、イラスト投稿用、ゲーム公式のQ&A的なチャンネル等があって、どこかしら活発に動いているところがあれば、覗きに行くという感じで遊んでいます。ゲームという共通のテーマを通じた、各コミュニティ内でのコミュニケーションを楽しんでいます。

森永
なるほど。現状の「目的がある時に接続する」やり方ではなく、常時ゆるく接続している状態を作ることで、オンラインゲーマーの皆さんはいちいち段取りなしに、コミュニケーションできる状態をお互いに維持し続けているってことなんですね。オンラインゲームをしながら、そのゲームとは別の話題でDiscordで同時に盛り上がることもできるってことですよね。
そんなゲーマー必須ツールですが、川邉さん、Discord社は現在のユーザーがゲーマーに特化している状況から、ユーザー層を広げ、総合コミュニケーションを目指す方向にリブランドすると表明したと先日おっしゃってましたよね?

川邉
そのような表明はあったのですが、ゲーマー向けツールという印象が非常に強いので、これから同社がどのようにメッセージしていくのかに注目したいですね。僕が思うDiscordの特徴とは、たとえばコラボレーションツールと言われるSlackがコミュニケーションの効率化を前提にしているのに対し、Discordはむしろコミュニケーションの冗長化を意識している気がします。しかもコロナ禍において、“オールウェイズON”のデバイスがスマホからPCに移ってきた。それにより、僕らの肌感覚によりフィットするツールとして、Discordが再評価された面もあるでしょうね。

■優しい世界にもお作法あり

森永
先ほど見せていただいた宮本さんのDiscordの画面では、左側に結構な数のサーバーのアイコンがずらっと羅列してありました。あのすごい数それぞれで、個別にやり取りがなされているんですよね……? あれだけのやり取り先と、混乱せずに見分け、使いこなしているということなんでしょうか?LINEのグループがちょっと増えただけで「わけがわからなくなってきた」という人も多い中で、すごい物量だなと思ったんですが。

宮本
全く問題なく各サーバーを見分けられていますよ。メッセージが投稿されるたびに通知が飛んでくる設定にしてあれば、どこが盛り上がっているかもすぐにわかります。

永松
ただ、そのサーバーに参加する前だと参加者数くらいしかわからないので、最初の段階では外からは盛り上がりが見えにくい面はありますよね。

川邉
僕はまず雑談用のサーバーを覗いてみて、会話のサイクルや会話のトーンを見て、自分にフィットするなと思えば残します。ただアイコンがあまりに多いと管理しきれなくなるので、10~15くらいをキープするようにはしています。

瀧﨑
私の場合は自分が女性というのもあってつながる人を絞っているため、数はそれほど多くないんです。「出会い厨」も多いので、注意が必要な面はあります。

森永
なるほど、掘り下げていくと皆さんそれぞれ自分にあった使い方をされているんですね。

ここで視聴者から来た質問を拾いましょう。「同じ人と同じサーバーで固定的にやり取りする事が多いのか、いろんなサーバーを渡り歩いてその中一期一会的なコミュニケーションをしていることのほうが多いのか」というものがありました。ここも皆さんからお聞きした内容だと、人によって違うという事になりそうですが、先程の発言で、瀧﨑さんは女性として特に気を付けられていることもあるのかなと感じたんですが。

瀧﨑
女性だと判明した瞬間に、不快なコミュニケーションに巻き込まれることもあるので……個人情報が知られないように、つながるにしても、とりあえずゲーム内で絡んだことのある人とだけつながるようにしています。あるいはゲーム内のチャット機能やTwitterなど、みんなが見ているところでのやり取りを一度挟むことにしています。そういう意味で一期一会的な出会いは特にDiscordには求めていませんね。

宮本
ブロックチェーンゲームの場合は、同じゲーマーの方が用途に応じてそれぞれのサーバーにログインしているので、どこに行ってもよく見かける人というのがいます。そしてTwitterとDiscordで共通の話題があるので、入っていないサーバーがあることで会話についていけなくなったりする。ある意味敷居が高いですが、その分ちゃんと追っているとディープな話題にもついていけて、どんどん深みにはまっていくという側面があります。ちなみに基本的にはお互いユーザー名以上の情報を一切知らない状態ですが、仲良くなって話を聞いてみると著名な方だったりもする。でもそれ以上は干渉せずに、あくまでもゲーム上の人格としてお付き合いしています。

永松
僕の場合も、自分自身の実体に寄せるというよりは、ゲーム上の人格としてやり取りしている感じですかね。あくまでもゲームを通じた関係性ではあるので。

川邉
一方で、ゲーム系媒体の編集部やイベントの事務局などの現実の集団がチャンネルを開設していて、そこでのやり取りを全部オープンにしているパターンもあります。そういうところを見に行くときは、どちらかというとリアルの自分としてDiscord側の世界に足を踏み入れる感じもある。両極端な使い分けがあるイメージですね。
 
森永
伺っていると、Discordはつなぎっぱなしの状態で出入りができる自由さがありつつ、ユーザー同士がコミュニケーションのゆるさを許容しているというか、仲間同士の“優しい世界”が維持されていることも魅力なようにも思えます。

瀧﨑
確かに、みんながそれぞれ自分の画面でゲームをしたまましゃべっているのが前提なので、相手の話をきちんと聞いていないといけないというプレッシャーがないんですよね。だからオンライン飲み会では案外許されない「聞いてなかった、ごめん」みたいなことも全く問題ない。気兼ねなくコミュニケーションがとれるところが非常に魅力的で、確かに優しい環境ですね。

宮本
「公式vs.ユーザー」みたいに、運営をひたすらディスって不満をぶつける地獄のようなサーバーもありますよ(笑)。でもサーバー横断型でコミュニティが形成されているため、どこかのサーバーで下手なことをすると他のサーバーにもすぐ知れ渡ってしまいますし、特に商取引が絡んでくるブロックチェーンゲームの場合は“信用第一”なので、変な噂が立てば商取引が成立しなくなることもあります。

川邉
Discordユーザーはまだまだ限られたコミュニティ。PCユーザー中心で、しかもオンラインゲーム愛好家であり、そこでのコミュニケーションのお作法がわかっている人がDiscordを利用しています。その時点でかなり絞り込まれているので、ある種の自浄作用が機能しているのかもしれませんね。ですから今後、総合コミュニケーションツールへとリブランディングすることで大量に人が流れ込んできた場合、現在のような治安が維持されるかはまだ分かりません。

森永
平和維持のための暗黙知ルールが色々ありそうですよね……Discordでのお作法の例を教えていただけますか。

宮本
なりすましっぽく見えてしまうので、名前をコロコロ変えないことは暗黙のルールとしてあります。

川邉
サーバー内のトピックから外れないこと。ほかの話題について話したいときは、別にサーバーを立てる、議題を立てるなりしようね、ということですかね。

瀧﨑
ゲームのチームによっては、チャットにインしたら必ず挨拶する、誰かが「こんにちは」と言って入ってきたら必ず「こんにちは」と返す、といったルールがあります。厳しさはチームによって全然違いますね。

永松
最初にサーバーに入ったらまずは自己紹介しようね、というのはありますね。サーバーの設定をカスタマイズできるので、「この人は挨拶した」というのにチェックが入り、一目でわかるようになっていたりします。

宮本
そういうお作法を設定しているサーバーは確かにありますね。海外だと日本よりずっとDiscordが普及しているからか、結構治安が悪くなりがちなんです。そのためガチガチに権限を絞ったり、NGワードを設定したりして、問題のあるユーザーのアカウントを凍結するなどの対応をしている。でも設定の仕方によっては、普通の投稿内容もNGワード認定されてしまい、気軽に投稿しにくくなるという面もある。治安維持のための工夫はできますが、その塩梅は難しいところです。

■興味のあるコミュニティに、とりあえず入ってみる

森永
視聴者の方からのコメントに、「ゲーマーの方のリテラシーに応えられるサービス設定になっていることが大きい」とありました。Discordのこうした特性は最初からあったのでしょうか。

永松
最初はおそらくボイスチャット、音声通話メインだったのが、次第にコミュニティメインで使うサーバーが出てきたり、使い方が多様化していった側面はあると思います。

川邉
Discordは、皆が特定の人間に紐づかない公共空間でやり取りをするというよりも、自分の家に誰かが来て書き込むか、自分が誰かの家に行って書き込むかという感覚です。その“よそ”と“うち”感をすごく感じるんです。もしかしたらそういうほどよいよそよそしさ感が、日本人にフィットしているのかもしれません。

宮本
ブロックチェーンゲーム界隈だとちょっと違う印象ですね。というのも、トレード用のコミュニティにも一応管理人はいますが、皆トレードをするという目的の元に集まっているので、あくまでも取引のための公共の場だという認識があるからです。

森永
続いて、視聴者の方からの質問ですが「ボイスチャットとテキストチャットをどう使い分けているのか」とあります。永松さんどうでしょう。

永松
いわゆるゲーム内での身内のような関係性であれば、ボイスチャットを利用することが多いです。初見の場ではテキストチャットが多いですね。

瀧﨑
私の場合、ゲームで何度か絡んだりしてある程度信頼できると判断した相手であれば、ボイスオンにしてやったりします。声を聞いた瞬間に女性とバレるので、安心できない環境の場合は「聞き専でごめんね」と言って、マイクをオフにし、何かあった時だけゲーム内のチャットで反応するということも多いです。ただ基本的には、ゲームをプレイしているときは物理的にテキストを打てないので、ボイスチャットが便利です。

川邉
僕もゲームをプレイするときにはボイスチャットで、それ以外のときはテキストチャットを利用します。

宮本
ブロックチェーンゲームの場合、誰か話し相手が欲しい時にボイスチャットが使われています。「この時間からボイスチャンネルに入りますから適当に来てください」と言って、配信したり、企画の相談をしたりしている。身バレしたくなくて声も出したくないという人は、この「作業部屋チャット」というところでテキストだけで参加したりします。ただボイスチャンネルだけだとログが残らず、後から入った人には会話の内容がわからない。ですから、基本はテキストで、とりとめのない話やがっつり話したい時にだけボイスチャンネルを利用する。テキストとボイスの割合は8:2、9:1といったところです。

森永
「試しに使ってみたらケガしますか」という質問が視聴者の方から来たんですが(笑)。

永松
ライトなゲームでも、もしやっているものがあれば試しにコミュニティに参加してみてもいいんじゃないでしょうか。

森永
自分が入るサーバーはどうやって見つければいいんでしょうか?

永松
周りのつながりから教えてもらうケースが僕の場合は多いですね。

瀧﨑
私の場合はサーバー検索などはせずに、ゲームで絡んでからゲーム内の個別チャット機能を使いIDを教えてもらったり、TwitterのゲームIDを介して教えてもらったりします。

川邉
自由に入れるサーバーのみを公開しているDiscordまとめみたいなサービスもあります。最近はゲームイベントの事務局や、ゲーム媒体の編集部が「我々のDiscordサーバーはこちら」というふうに積極的に案内もしています。最近は一般の人が入りにくい世界ではなくて、好きなものを追いかけていくとそこに自然とDiscordの入り口がある、という感じになってきたように思います。

森永
なるほど、元々ネット上に別途形成されていたコミュニティから入っていくという形が多いんですね。そういうモノなしにDiscordにいきなり行っても孤独だと。本日皆さんのお話をお聞きしていて、同じオンラインゲーマーと括っても、目的や自分にあった形を選ぶ中過程で、使い方は人それぞれになっていくんだなと感じました。それは結局オンラインゲーマーではない人たちにとっても同じことですが、あえて違うところを上げるとしたら「オンライコミュニケーションを快適に維持するためにお互いに気をつけあっている」ところかもしれないですね。
お時間なので以上となります。皆さん今日はどうもありがとうございました。

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本イベントでは、同時進行でチャットでの議論も実施。ゲームのクエストをこなし続ける意味の「走る」というゲーマー用語に、「やっている人のシズルがある言葉」「頑張っている感じも込めたいのかも」というコメントがあったり、ブロックチェーンのゲームは今後ますますコミュニケーションとセットになるのでは、という意見も。また、Discordユーザーの治安に対する警戒感や意識の高さを指摘する声や、女性の場合オンラインゲームでは自己責任でIDを自警しなければならないことなどが語られました。普段まったくゲームをしないがDiscordをうまく利用できるだろうかという参加者の問いに対しては、リアルの知人とつながる分には問題なく、普通のコミュニケーションツールとして使えるという回答が出ました。そのほか「10年前ぐらいの情報で止まっていたが、ゲームはすごい。やはりコミュニティの中心はコンテンツなんだと思った」といった声などが挙がるなど、活発な意見交換が行われました。
 

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  • 宮本 庸平
    宮本 庸平
    事業構想大学院大学 プロジェクト研究員
    ITコンサルティング会社を経て、2019年に事業会社に転職。
    「格物究理」をモットーとし、VR・ブロックチェーンをはじめとしたテクノロジー分野の研究を中心に活動している。前職ではXR領域のコンサルティングサービスに従事。現在は商品企画の業務と並行してブロックチェーンを活用した新ビジネスを研究している。特にブロックチェーン✖ゲーム分野の研究に注力しており、実際にゲームをプレイしながらゲーマーの独自の生態を調査している。夢は平和なグリードアイランドをつくること。
  • 川邉 修平
    川邉 修平
    株式会社小学館 デジタル事業局 コンテンツ営業室
    広告会社にてデジタルの各種業務を経験した後に、小学館へ入社。
    現在はデジタル雑誌を中心としたコンテンツ配信を担当するかたわら、テクノロジー動向を調査し、紙の本をいかにアップデートするかを考えている。
    趣味はゲーム。コンソールとPCを中心に、広く浅く向上心無く遊ぶライトゲーマー。写真はCESで脳波コントロールのゲームをしている様子。
  • 博報堂ブランド・イノベーションデザイン若者研究所
    2015年入社。普段は、企業のブランディング、博報堂内のソリューション/ナレッジ開発を中心に関わっていますが、オタク趣味きっかけにゲームやアプリの案件にお声かけ頂くことも多くなりました。社内には数少ないオンラインゲーム(MMORPG/MORPG)のヘビーユーザーで、プレイ時間は年間3000時間超。ゲーム・漫画・アニメ・VOCALOIDなど守備範囲は広めです。オタクにしかわからないインサイトを大事にしたいです。
  • 博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所 客員研究員
    2004年デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム入社、ネット広告の効果指標調査・開発、オーディエンスターゲティングや動画広告等の広告事業開発を行う。2008年より広告技術研究室の立ち上げとともに、電子マネーを活用した広告事業開発、ソーシャルメディアやスマートデバイス等における最新テクノロジーを活用した研究開発を推進。現在はAIやIoT、AR/VR等のテクノロジーを活用したデジタルビジネスの研究開発に取り組む。専門学校「HAL」の講師、共著に「ネット広告ハンドブック」(日本能率協会マネジメントセンター刊)等。
  • 博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所 上席研究員
    通信会社を経て博報堂に入社し現在に至る。 コンテンツやコミュニケーションの名脇役としてのデジタル活用を構想構築する裏方請負人。 テクノロジー、ネットヘビーユーザー、オタク文化研究などをテーマにしたメディア出演や執筆活動も行っている。自称「なけなしの精神力でコミュ障を打開する引きこもらない方のオタク」。