バーチャルアイドル市場の現在地点から探るヒットの本質とは【Media Innovation Labレポート45】
一時の熱狂的ブームが落ち着いたようにも見えるVTuberやバーチャルアイドル市場。とはいえ今なおエンターテインメントビジネス市場を賑わせる彼らの現況や、ヒットを生み出してきた背景、今後の可能性、さらには博報堂DYグループの取り組みについて、博報堂DYメディアパートナーズ コンテンツクリエイティブ局の稲
サステナビリティの取り組みをコストから、ブランドへの投資に変える
企業のサステナビリティへの取り組みが急速に進む中で、投資家からの情報開示要請への対応やサステナビリティ経営への投資が、中長期的に経営的リターンを生み出せるのかという課題に、多くの企業が直面しています。 企業のサステナビリティへの取り組みは、やらなければならない「宿題」から「ブランドへの投資」に転換させ
地球の未来を支えるアグリテック【Media Innovation Labレポート44】
博報堂DYメディアパートナーズ
近年スタートアップが続々と登場し、大企業の取り組み事例も増え、注目度が高まる「アグリテック」。その概況と今後の可能性について、Hakuhodo DY ONE 兼 Media Innovation Labの永松範之と高橋二稀に、博報堂DYメディアパートナーズ ナレッジイノベーション局 兼 Media Innovatio
メディア&エンターテインメントビジネスに大変革をもたらす?米国における生成AI導入状況【Media Innovation Labレポート43】
世界最大の放送・通信・映像制作技術の展示発表会として知られる、NAB(全米放送事業者連盟)大会「NAB SHOW」において、今年圧倒的多数を占めたのが生成AIをテーマとする展示でした。アメリカのエンターテインメントビジネスにおける生成AIの導入状況について、博報堂DYメディアパートナーズ イノベーション
今再び注目される、ブランディングへのゲーミフィケーション活用【Media Innovation Labレポート.42】
Hakuhodo DY ONE
博報堂DYメディアパートナーズ
2010年頃に一世を風靡したゲーミフィケーション。その後のスマートフォンをはじめとする技術革新やSNSの隆盛で、今、世界の広告領域において再び注目を集めつつあります。ゲーミフィケーションの最新トレンドから広告活用における実態と可能性まで、Hakuhodo DY ONEの上江洲雅人に、博報堂DYメディアパ
米国スポーツ&メディアビジネス最前線【Media Innovation Lab レポート41】
ここ数年、米国ライブスポーツの放映権が高騰し続けています。米国におけるライブスポーツ業界を取り巻くトレンドや、放映権ビジネスの全体像などについて、博報堂DYメディアパートナーズ イノベーションセンター兼Media Innovation Labの島野真が、同じく博報堂DYメディアパートナーズ イノベーションセ
【連載 Creative technology lab beat Vol.8】最新のテクノロジーによってクラフトを刷新していく
博報堂DYホールディングス
博報堂プロダクツ
「クリエイティブ×テクノロジー」によって、生活者の心を打つ(beat)アウトプットを生み出すことを目指す博報堂DYグループの横断型組織「Creative technology lab beat」。この組織には、クラフト(制作)のプロである博報堂プロダクツのメンバーも参加しています。beatにお
【連載 Creative technology lab beat Vol.7】 ビジュアルの変革で世界とビジネスを豊かにしていく──博報堂プロダクツが推進する「VX=ビジュアルトランスフォーメーション」
博報堂DYホールディングス
「Creative technology lab beat」は、クリエイティブとテクノロジーを掛け合わせることによって生活者の心を打つ(beat)アウトプットを生み出すことを目指す博報堂DYグループの横断型組織です。そのメンバーが語り合う連載記事の第7回をお届けします。今回は、博報堂プロダクツの「ビジュア
生活者インターフェース市場を捉えて 企業と生活者の愛される成長をつくる
イーデザイン損害保険株式会社
- 小野瀬 学
博報堂
日経オンラインセミナー<デジタルで「つながる」時代の事業経営・マーケティング戦略 ~事業成長に必要な顧客目線のDX・CXとは?~>において、博報堂の茂呂譲治が登壇。イーデザイン損保の小野瀬学氏と、「生活者インターフェース市場」をどう捉え、企業やブランドの成長と愛をつくれるか、語り合いました。登壇者:小
メジャー化の期待が高まるeスポーツ【Media Innovation Labレポート39】
2010年以降、日本でもその存在が広く知られるようになり、いまも着々と市場を拡大し続けているeスポーツ。世界や日本における最新動向から、注目のプレイヤーやマーケティング、事業開発におけるeスポーツ活用事例などまで、デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム(DAC)の永松範之、藤丸紘馬、高橋二稀が紐