SF作家・小野美由紀と「Helix Lab」が語る、個人の「欲望」と未来の関係性
博報堂DYホールディングスとXR体験拡張企業MESONによるプロジェクト「Helix Lab」は、メタバースの普及によりわたしたちの生活がどう変わるのかを構想したレポート「Metaverse as Possible Futures」を発表した。本レポートのさらなる可能性を探るべく、SF作家・小野美由紀を招いた座談会を実施。企業によるSFプロトタイピングの実践ともいえるこのレポートは、SF作家の目にどう映るのか?小野とHelix Labメンバーの議論からは、未来を考えるために必要な視座が浮かび上がってきた。
TEXT BY SHUNTA ISHIGAMI@MOTE
PHOTOGRAPHS BY KOUTAROU WASHIZAKI
メタバースに“余白”をつくりだす
──小野さんは今回Helix Labがつくった15のシナリオを読んでみていかがでしたか?
- 小野美由紀(以下、小野)
- どのシナリオも、未来の技術がどのように現実とバーチャルを融合し、わたしたちの世界に影響を与えるか、いち生活者の視点から具体的なシーンで肌感覚をもって感じられたのがどれも面白かったです。わたしの娘はいま1歳なんですが、彼女が大人になったときにこうした技術で何ができるようになるのかつい考えてしまいますね。個人的には、「Travelportation ― メタバース観光が喚起する実世界旅行」で描かれているメタバース観光は実際に体験したくなりました。観光だけでなく教育の分野でも、体験学習などに利用でき、機会の格差や不平等の是正につながりそうです。あるいは移住を検討するとき、遠隔地から移住先の暮らしを体験するときなどにも使えそうですよね。短時間見に行っただけではわからない地域の魅力を自宅にいながらじっくり時間をかけて知ることもできそうです。
- 平沼英翔(以下、平沼)
- さまざまな時間帯や観点から地域を体験できると、引っ越しや移住を検討しやすくなりそうですね。実際に今回約3,000人を対象に行なったメタバース生活者意識調査でも、「Travelportation」のシナリオは高く評価されていました
──XRを通じて距離や時間を超えられると、働き方も変わっていきそうですよね。
- 三浦慎平(以下、三浦)
- これまでは働く場所の位置に住む場所も制約されていましたが、離れていてもリアルにコミュニケーションできる感覚が得られるならば、住む場所の選択肢も拡がりますからね。
- 竹内誠一郎(以下、竹内)
- 仕事では集まって意思決定を行なわなければいけないことも多いですが、情報共有などはこれまで以上に利便性が上がっていくかもしれません。
- 平沼
- 特にメタバースでは時間軸を超えて現実空間に情報を残せるようになると、街の魅力を高めるチャンスも増えそうです。観光などで街を訪れたとき、ほかの人が残した音声や写真にARグラスを通じてアクセスできるといろいろな情報を得られますよね。そのような情報も住む場所を選ぶ上での価値基準に加わるかもしれません。
──テクノロジーを使うと合理化や最適化は進みそうなものの、ある種の余白やノイズが現実空間の魅力を生んでいるようにも思います。メタバースにもそんな雑味を取り込んでいく可能性はあるのでしょうか。
- 竹内
- 個人的には、AIのクリエイションにも雑な要素は入ってくるように思います。Stable Diffusionなどで画像を生成するときに意図していないものが紛れ込んでしまうことがありますが、今後メタバースの空間を自動生成するようになると森の空間をつくったのに本来森にはないような要素も混じってしまうというような、AIだからこそ生まれる雑味がありそうです。
- 三浦
- いまメタバース空間のベースとなる何らかの3Dモデルをつくる際に、多くの時間やコストをかける必要があります。生成系AIなどによってそのコストが下がると、一見、雑味に思えるけども体験の心地よさにつながるような多様な要素の企画や実現にもっと頭を割く余地が拡がっていきそうです。
実装のなかで生まれてくる問題
──MESONと博報堂DYホールディングスはHelix Labの発足以前からメタバースと現実空間をつなぐプロジェクト「GIBSON」にも取り組まれています。すでに渋谷や丸の内といったエリアでの実証実験も進んでいますし、今回のシナリオで描かれていることも意外と現実的なものなのかもしれません。
- 小野
- 未来の世界で生きる人の実感や視点を得られるのがシナリオ化することの利点だと思います。GIBSONが提供するデジタルツインがどのようにリアルの世界とリンクするのかを具体的に知ることができましたし、同時に課題も見えました。リアリティのあるシナリオだからこそ、読んだ人々の間で未来のイメージを共有でき、深い議論につながる。これらがあるからこそ、GIBSONを使用した新しいサービスのアイデアも生まれやすくなったのではと思います。みなさんはこうした技術がいつごろ普及することを想定してシナリオを書かれていたんですか?
- 平沼
- 総務省のレポートによると2030年ごろにメタバースの市場規模は6,700億ドルでピークに達すると言われていて、10年前後である程度まで普及するのではないかと思っています。
- 竹内
- 体感的にも2030年はリアリティがあります。いまは生成系AIやクラウドレンダリングなどコアになる技術がぽつぽつ生まれてきている状態で、これからは通信インフラもさらに発展することを考えると、2030年ごろにはきちんと実装まで進みそうな気がします。
- 小野
- メタバースが普及しさまざまな企業が独自の空間をつくっていくと、統一性や法規制の問題も変わっていくのでしょうか。
- 三浦
- 2022年にはMetaやMicrosoftをはじめさまざまな企業が参画している「The Metaverse Standards Forum」という団体も発足しましたし、ルールや標準化の整備に向けた議論も進みつつある状況です。その国の上空が航空法で守られているように、空間ごとにルールが変わっていくというか。
- 竹内
- 一部の企業がルールをつくって運営するメタバースと、DAOドリブンの分散型のメタバースの両方が生まれると思いますが、どちらがマジョリティになるかはまだわからなそうですね。
──小野さんから見て、今回のシナリオのなかで引っかかる部分などもありましたか?
- 小野
- 触感のようにバーチャルの空間に欠けているリアリティをどうクリアするつもりなのか気になりましたね。
- 三浦
- 振動を通じて触覚を再現するデバイスも開発が進んでいますが、ヘッドマウントディスプレイだけでも重いと言われますし、さらにデバイスを増やすのはハードルが高そうです。視覚情報だけで触感を感じさせる研究も進んでいますが、まだ体験レベルの実装は少ないように思います。
- 竹内
- 用途に分けて実装が進むのかな、と。たとえば観光地で建物を見るときに高解像度で触覚を再現する必要はなさそうですし、空間や体験に応じて利用するデバイスも変わっていくのかもしれません。
「肌触り」を取り戻すためには
- 小野
- 確かに皮膚って「第三の脳」と言われるようにさまざまな感覚や神経が集中しているので、再現は難しいのかもしれません。
- 平沼
- 個人的には、視覚と聴覚だけでもある程度リアルな体験はつくれるように思います。例えばVRの恋愛ゲームでは音声とビジュアルだけのキスシーンになりますが、相手の顔が近づいてくると相手の体温と触感を感じるようなクロスモーダル現象が生まれことが有名です。
- 小野
- 触覚について指摘したのは、コロナ禍以降、皮膚感覚につながる喜びを得られる機会が減ってしまったからです。メタバースに限らずZoomなどが普及しリモート化が進んだことで、人とのハグや肌触りなどがもたらす喜びが失われてしまったような気がしていて。みなさんのシナリオは面白いと思う一方で、バーチャル化によって欠けてしまったものがくっきり現れているようにも感じました。
- 竹内
- 現実空間のプロダクトは手触りにフォーカスしながら、ARで見た目をリッチにしていく可能性もあるかもしれませんね。リアル側で感覚を補完するというか。
- 小野
- SF作家としては、皮膚感覚を電気信号に変えて転送するガジェットなど、現地の人の皮膚感覚を離れた人が感じられるともっと面白いことになりそうです。
- 平沼
- 電気信号で素材の触り心地を再現する研究もあるため、近いことは実現できるようになるかもしれません。触り心地と重さを体感できるだけでも、衣服の体験はかなり変わりますね。
──さまざまな感覚を補完できるようになると社会も変わっていくものでしょうか。
- 小野
- 日本は高齢化が進んでいるからこそ、高齢者の活動シーンが拡がりそうな気がします。
- 三浦
- 人は60代を迎えると、第2の人生を歩む意識が強まって働きたくなることが多いそうです。ただ、どうしても年齢的にできることが限られてしまうこともある。メタバースを通じて高齢者の方がもっているスキルを集約させたりリモート化させたりできると面白いですね。
- 平沼
- 身体が不自由な方でも、ご自身がもっている知識やノウハウをメタバース上で活かせる機会はたくさんありそうです。
- 小野
- メタバースだけでなく、テレイグジスタンス技術が発達すれば日本のおばあさんが遠隔でロボットを操作して、インドの工事現場で出稼ぎしたり、ナミビアのレストランで日本にいる寿司職人が寿司を握ったりすることもできそうですよね。
- 竹内
- すでに能力の高い人はさらに忙しくなっていくのかもしれません。Zoomでイベントや講演に登壇できるようになったため、コロナ禍以降忙しくなった人もいますよね。世界中でひっきりなしにお寿司を握っている職人が現れるのかもしれない。
個人の「欲望」から未来は見えてくる
──小野さんにご質問です。SFプロトタイピングを行なうときとご自身の作品を書くときでは、考え方にどのような差異があるのでしょうか。
- 小野
- 前者は企業がもっている技術やそこで培われたノウハウとSF作家の発想力を組み合わせるものなので、文芸作品とは大きく異なっています。SFプロトタイピングのワークショップは社員研修のような機能もあって、参加者の頭のなかにあるものを集約して整理するプロセス自体に価値があるんですよね。やはり作品の執筆とは別物だと感じます。
──SFプロトタイピングだと文芸的な考え方やテクニックも求められないのでしょうか。
- 小野
- 企業のSFプロトタイピングは広報的な側面もあるため、一緒につくっていくなかでつい共感性の高いものやハッピーな未来へ着地しがちです。一方で、誰もが共感する肌触りのいい物語を描くことだけが企業にとっていい効果をもたらすかといえば疑問です。ディストピアを描いたほうが、未来についての洞察を含めるのに効果的な場合もありますし、その場の意向だけに引っ張られないよう注意していますね。
- 平沼
- われわれも当初はディストピア的なシナリオを交ぜることを検討していました。ただ、今回はリアルな生活との関係を描くことを重視し一貫してディストピア感を出さないようにしたんですよね。
- 小野
- もちろん、必ずしもユートピアを描くことが悪いわけじゃないですからね。
- 竹内
- とはいえ楽観的すぎても面白くないですし、ぼくらも難しさを感じていました。あまりポジティブなことばかり書いていると陳腐になってしまう気もして。
- 小野
- 実際に企業の方々とワークショップをしていても、最初は「これ、どこかで見たドラマの設定みたいだな」というストーリーやアイデアを提示してくる人は多いですね。わたしはSFに限らず、ファンタジーでも時代小説でも、あらゆる小説や物語は現実にある課題の写し鏡だと思っています。なんとなく借りてきたようなアイデアになってしまうのは、いま現在既にある技術から出発して未来の姿を考えているから。そうではなく、書いている人自身がいまもっている、個人ベースの欲望や不満にフォーカスし、それを叶えるにはどんな技術が必要なのだろう、という発想をしたほうがいいのかなと。
──『WIRED』と一緒に行なったSFプロトタイピングでも、小野さんは自分の視点や欲望の重要性を説かれていましたね。
- 小野
- そうなんです。きれいな意見ばかり出してもしょうがないし、自社のプロモーションばかりを考えても面白い作品はつくれませんから。
- 平沼
- 日常的な会議だと「自分の欲望」を話しても「何かデータはあるの?」と聞かれてしまうこともありますが、未来のシナリオを考えるうえでは、自分の欲望やバイアスって大事なんだなと感じました。
- 三浦
- メタバースのようなサービスは1980年~2010年ごろにはいくつか登場していたわけですが、コロナ渦を経て一気にリアリティや実装スピードが上がりました。加えて、業界の垣根を超えて解決しなければいけない課題も具体化されてきたかと思います。現在の延長線上の未来を考えることも大事ですが、コロナ渦を経て、起こりえなそうなことを考えるニーズも再認識された時期かもしれません。
- 小野
- まさにそれこそがSFプロトタイピングやSF小説の役割だと思うんです。もはやわたしたちはエビデンスやデータに基づいた予測が成立しない世界を生きていて、個人の欲望から考えたほうが的確な未来像を描けることもある。小松左京の『復活の日』がコロナ禍を予見していたと話題になったように、一見ありえないと思えるようなことが現実に起きるからこそSFプロトタイピングが注目されているのだと感じます。あくまでも個人の存在が社会とテクノロジーを結びつけるわけですし、物語はひとりの視点から世界を見るものでもあります。未来を考えるうえでは、一人ひとりの欲望と向き合う必要があるはずです。
[ 博報堂DYグループ ]
『WIRED』日本版(WIRED.jp)より転載(2023.3.6)
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小野 美由紀SF作家1985年東京生まれ。“女性が性交後に男性を食べないと妊娠できない世界になったら?”を描いた恋愛SF小説『ピュア』は、早川書房のnoteに全文掲載されるや否やSNSで話題を呼び20万PV超を獲得した。現在は WIREDのSci-Fiプロトタイピング事業に参加し、企業と協業してSF小説を執筆するなど幅広く活動。著書に『メゾン刻の湯』(ポプラ社)『人生に疲れたらスペイン巡礼』(光文社)『傷口から人生。』(幻冬舎)など。
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博報堂DYホールディングス マーケティング・テクノロジー・センター 研究員/国立研究開発法人産業技術総合研究所 人間拡張センター 外来研究員2015年博報堂入社。サイバーフィジカル空間における体験評価や生活者動向にまつわる研究、ユースケース開発に従事。また、コンテンツを起点としたビジネス設計支援チーム「コンテンツビジネスラボ」のメンバーとして、特に、音楽におけるコンテンツ消費動向研究も行う。
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博報堂DYホールディングス マーケティング・テクノロジー・センター 研究開発1グループ テクノロジスト2018年博報堂入社。ストラテジックプラナーとして SVOD・ゲームアプリ・キュレーションアプリを始め獲得系案件や商品開発の案件など幅広く担当。2021年からはR&D部門であるマーケティング・テクノロジー・センター開発1Gに異動し、テクノロジストとしてXR/メタバース領域の業務に従事している。
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竹内 誠一郎MESON, Inc. XR Creative Studio ディレクターコンサルティング会社を経て2020年にMESONにジョイン。AR,VRを始めとした空間コンピューティング技術を活⽤した未来のコミュニケーション体験の共同研究や、アプリケーション開発プロジェクトのディレクションを担当。2021年から国土交通省主導のProject PLATEAUの一環で実空間-バーチャル空間の融合技術の研究に従事。